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友玩友聊安卓游戏软件项目的开发

添加时间:2018/06/30 来源:未知 作者:admin
目前我国基于Android平台的游戏类手机软件行业发展迅速, 但在整体上来看, 各类游戏软件的功能有限, 比如很多游戏软件只能提供单机模式, 用户只能自娱自乐, 在游戏通关之后用户便失去了对它的兴趣。
  以下为本篇论文正文:
  摘 要:该友玩友聊APP主要采用Java SE和Android为技术基础, 利用Java SE技术构建游戏服务器端程序, 用Android相关技术构建客户端程序, 两者通过数据交互联系起来。服务器端采用了Socket技术架构开发, 客户端则采用友好的用户界面以及符合用户的需求设计, 游戏目录一目了然。综合来讲, 该APP结构清晰, 操作简单, 交互性好。
  
  关键词:游戏APP; JavaSE; Socket; Android;

  

 

  目前我国基于Android平台的游戏类手机软件行业发展迅速, 但在整体上来看, 各类游戏软件的功能有限, 比如很多游戏软件只能提供单机模式, 用户只能自娱自乐, 在游戏通关之后用户便失去了对它的兴趣。此外, 目前市场上很多游戏软件都是需要收费的, 这样的游戏软件不能适应各类用户的不同需要, 因为在当今互联网时代, 用户之间存在很多的交流, 因此用户所需要的游戏类手机软件不仅要能够进行单机游戏模式, 还要能使得手机用户之间能通过网络来实现联机协作与对战, 能实现用户在游戏前进行文字交流等, 除此之外游戏类APP内的游戏也不需要用户缴纳费用, 这样就使得APP内的游戏更加具有耐玩性, 用户学习工作之余也可通过单机或者联网游戏而放松自己。
  
  1、 可行性分析
  
  为了解决以上用户存在的问题, 更好地服务用户, 希望能够开发一种界面友好, 用户不仅可以通过进入该APP打开游戏, 启用单机模式自娱自乐, 还可以启用联网模式, 通过网络, 用户们可以进行协作或对战, 并且用户可通过该APP实现实时聊天功能, 这样用户便不需要再开启其他软件就可以和当前联机的用户实现交流, 这样降低对手机空间的使用。此外, 该APP还可实时保存相关信息, 这对用户娱乐生活具有极其重要的意义。
  
  开发本软件的目的是为了解决目前Android手机软件市场上大部分游戏类APP功能单一, 导致用户需要下载多个软件从而利用它们的部分功能, 且大部分游戏类APP不能实现用手机用户间协作, 对战, 交流的现状。本款软件是基于Android平台的游戏APP, 除了包括对一些市面上已出现的游戏进行功能上的改进与完善之外, 还有一些自主开发的游戏。这样用户不仅可以玩到经典的游戏, 也可以玩到新颖的, 当前市场所没有的游戏。用户可以使用搜索功能进行搜索。因此, 用户在使用我们开发的APP后, 只要是该款APP里面包含的游戏, 用户就不需要再去其他地方下载, 这样不仅节省用户的时间, 也减轻用户的手机的空间负担。该款APP以Android系统为开发平台, 具有处理本地数据和网络数据的能力, 能适应大众化的日常需求, 具有广阔的发展前景。
  
  2、 开发模式及总体结构分析
  
  首先确定采用基于客户端/服务器端 (Client/Server) 的交互模式。客户端基于Android技术的开发, 服务器端采用J2SE的Socket相关技术开发, 通过Data Source流对象对数据进行数据交互。其结构见图1所示
  
  图1 C/S结构图
  
  
  
  如图所示:客户端与客户端之间通过服务器相连接, 网络游戏时使用Socket进行连接, 需要相互间发送信息时, 使用环信后台服务器和数据库进行连接。
  
  通过以上的实现, 整个系统功能模块如图2所示。
  
  图2 系统功能模块
  
  
  
  3、 数据存储处理
  
  在软件交互中, 数据是十分重要的。但是在纯安卓开发的游戏APP中, 使用自己的后台数据库效率不够理想, 因为在游戏中, 数据要求快速实现传输, 而且数据多为字节数据, 使用数据流的方式在局域网传递游戏数据, 这样游戏体验才能有所提升。
  
  图3 服务器界面
  
  
  
  另外, 在聊天模块下, 团队集成环信SDK, 使得开发效率提升, 也使得后期维护成本大大降低, 因为无需处理聊天端的数据信息, 可以专注于研究游戏端。
  
  集成环信后的服务器界面如图3所示。
  
  4、 游戏架构核心类
  
  该APP主要采用Surface View控制自定义绘图, 相对于普通的View, surfaceview的优势在于可以自己控制帧数, 比较适合对帧数要求较高的程序。而在游戏设计中, 不同的场景对帧数的要求也大不相同。因此, 设计程序就有了固定的步骤, 这也是目前最好的处理方式。
  
  在程序设计过程中, 如果过多地使用Activity类, 那么它就会更多的占用手机的内存, 一般而言, 目前主流的安卓手机内存都会在2G左右。程序设计思路主界面Activity内部调用Surface View类, 由Surface View类调用相应的方法来处理游戏进程:

  
  init () ;/*初始化, 设置生命周期回调方法, 一般在这里开启画图的线程 (游戏场景, 游戏人物, 都会是在这个方法里面执行, 因为这个方法只会被执行一次, 而且永远都是类一加载, 方法马上执行) */
  

 
  在游戏设计中都是采用这样的设计步骤:描绘游戏场景init Game () , 屏幕触控监听方法on Touch Event () , 定制游戏规则的方法logic () 都封装在类Game1Bird Surface View中, 用户设置参数, 手机屏幕控制, 用户屏幕监听等方法均封装在Game1Loading Activity这个类中。重点是用户屏幕监听即onKey Down () 这个方法, 在游戏的设计中都得到运用。
  
  在游戏设计的过程中, 没有大量使用安卓中的按钮和其他组件, 这很大程度得益于activity的on Key Down () 这个屏幕监听事件方法的使用。在这个方法中, 根据触碰的屏幕坐标, 响应不同的事件。这种设计也是在设计中大量使用的, 游戏场景中通过draw () 方法加载出来的图片, 固定在某一坐标上 (坐标定义在常量中, key Code就是一个常量, 一个key Code就对应一组x, y坐标) , 然后通过屏幕监听, 来判断用户触碰的坐标从而响应不同的方法。
  
  基于局域网的游戏设计分为客户端和服务器端。游戏服务器端:控制一局游戏结束, 开启, 关闭程序虚拟服务器端线程, 并且关闭输入输出流和网络套接字。主要由Server Agent (Socket sc, Data Input Stream din, Data Output Stream dout) , 使用Data Stream流来和客户端进行数据交换。
  
  游戏客户端:
  
  在这个方法内直接或间接调用Client Agent类里面的方法 (判断是否满足游戏条件, 出牌规则等, 由于涉及的类比较多, 在此不一一列举)
  
  5、 总结
  
  友玩友聊项目大体的架构是运用Java和安卓等语言, 先对整个所要研究的问题, 进行软件功能需求分析;然后对程序进行分模块分任务设计;在写好各个模块代码之后, 进行分模块的初步测试, 以adtbundle作为开发插件, 在基本完成各个分模块所有必需的功能后, 对模块进行大概的漏洞和错误检测, 最后进行软件的大致组装, 校正差错。设计出的软件基本具备需要的所有功能, 软件的游戏模块功能完全正常。
  
  参考文献:
  
  [1]昊斯特曼。Java核心技术:卷Ⅰ基础知识[M].8版。北京:机械工业出版社, 2008.
  [2]李刚。轻量级Java EE企业应用实战[M].3版。北京:电子工业出版社, 2012.
  [3]霍斯特曼。JAVA核心技术卷II:高级特性[M].8版。北京:机械工业出版社, 2008.
  [4]赵延光, 刑俊英。数据库系统基础[M].北京:计算机工程与应用, 1998.
  [5]石树刚, 郑振楣。关系数据库[M].北京:清华大学出版社, 1996.
  [6]Bruce Eckel.Thinking in Java[M].Upper Saddle River, New Jersey, USA:Prentice Hall, 2006.
  [7]熊刚。基于Android的智能手机的设计与实现[D].武汉:武汉理工大学, 2010.
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