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动画宣传片《CG画廊》制作

添加时间:2018/12/24 来源:山东大学 作者:罗楠
纵观动画片《CG画廊》设计与制作过程,可以看到动画制作是比较耗时、量大的工作,是一个复杂的加工过程。把其中的形象制作任务分解出来,综合利用多种软件来进行,在现实软件环境是一种灵活!高效的加工手段。
以下为本篇论文正文:

摘要

  Flash动画作为一种形象简洁的数字媒体形式,广泛应用于商业宣传、故事表现、网络游戏、教学过程模拟等不同行业的展示活动中。动画诞生后的一百多年时间里,动画片创作对于一般人来说一直都是难以触及的企业行为。直到Flash动画制作软件出现后,在高速发展的计算机和互联网技术推动下,才使得动画制作变成一种能够由个人来完成的工作。在不同角度分析,Flash动画制作软件具有明显的优点,也有明显的不足。如何合理利用软件工具,在短时间内制作出内容丰富、色彩生动的动画形象,是当前很多Flash动画形象制作者需要思考的问题。

  Flash动画形象制作方式,与传统的动画制作方式,既有联系又有区别。使用传统方法制作动画形象,离不开制作者们娴熟的手艺和繁琐的工序。先进的工具带来更高的效率,计算机取代传统工具是历史发展的必然。如今在Flash动画软件中,动画形象制作可以相对轻松地进行。了解动画形象的传统制作方法,再分析软件制作过程,有助于理性认识计算机动画制作软件的技术优势。

  本文以Flash动画宣传片《CG画廊》的设计制作为背景,介绍了目前动画产业的国内外基本现状与发展,通过对国内外二维动画及相关制作技术发展历程与变革的介绍,分析研究了二维与三维动画的区别、二维动画数字技术的优势,以及二维动画的生产制作流程、相关技术、艺术性和应用领域。以《CG画廊》的设计制作为案例,对Flash制作软件的在二维动画设计制作的流程进行了分析和阐述,分别就Flash动画前期剧本、角色设计、场景设计、分镜头设计等方法进行了研究,利用相关的数字媒体制作软件,完成了项目中角色设计制作、场景制作、背景镜头的移动、角色关键帧的制作、角色动作的中割、路径动画、分层处理、剪辑合成等的制作过程。

  本文主要从Flash动画的制作方法和技术加工的角度来研究动画形象制作与计算机软件之间的关系,并不过多涉及艺术创作方面的内容。本文作为一个Flash动画制作方法和技术的研究与实务性论文,对Flash动画的制作方法和技术进行了有益的探索,试图为实际工作者提供经验和帮助。

  关键字:FLASH;二维动画;设计;制作;动画软件;图形软件

ABSTRACT

  As a kind of simple digital media type, Flash animation is widely applied in the commercial promotion, story expression, network games, process simulation and other display activities. In the one hundred odd years after the animation was born, creation of animated cartoons is always the untouchable enterprise behavior for common people.After the flash animation software came into being, as promoted by the rapidly developing computer and Internet technology, animation production becomes a kind of job which can be finished by individuals. Analyzed from differential angles, flash animation software not only has obvious advantages, but also obvious shortcomings.How to rationally use software tools and produce the animated image with rich content and vivid color in a short time? This is the problem which many flash animation producers are thinking over.

  Flash animated image production mode has relation with the traditional animation production, but also differs from it. The traditional production of animated image depends on the workmanship of producers and the complicated procedures to a large extent. Advanced tool ensures higher efficiency. Computer replaces traditional tools,which is inevitable in the historical development. In the present flash animation production, animated image production may be relatively easier. Understand the traditional production method of animated image, and then analyze the software production process, which is helpful for rationally understanding the technical advantages of computer animation production software.

  The thesis is set against the background of the design and making of Flash Animation Publicity Film CG Gallery. It introduces the domestic and foreign basic situations and development of the present animation industry. By means of the introduction of the development course and reform of domestic and foreign 2D animation and relevant making techniques, it analyzes and studies the difference between 2D and 3D animations, the advantage of 2D animatiomdigital techniques, and the production and making process, relevant techniques, and artistry and application fields of 2D animation. The thesis, taking the design and making of `CG Gallery' as itscase, analyzes and elaborates the design and making process of 2D animation with Flash making software; it studies Flash animation earlier stage script, character design, scene design, storyboard and other methods respectively; with the use of relevant digital media making software, the making process of character design and making, scene making, move of background shot, making of character key frame, breakdown in character action, path animation, layer processing, and editing and synthesis in the project are completed.

  This thesis mainly researches into the relation between animation image making and computer software from the perspective of the making method and technical processing of Flash animation, but doesn't involve many contents in art creation. As a research and pragmatic paper in the making method and technique of Flash animation, this thesis makes beneficial exploration of the making method and technique of Flash animation, trying to provide experience and help for practitioners.

  Keywords: Flash; 2D Animation; Design; Make; Animation Software; Graphics Software

  人类很早就能运用复杂的文字、逼真的图画来讲述事故,但是对于事物客观存在的“运动”因素,一直不能有效地表达。一百多年前,光电技术与绘画结合,促成了动画片的诞生;五十多年前,计算机技术渗入动画领域,开启了数字动画时代。艺术需要表现,表现离不开工具,工具也会给艺术创作带来形式上的变化和形象上的启发。动画原本就是艺术形象与科学技术相结合的产物。动画片的制作方法是有一定历史渊源的。视觉形象可以用来记录历史和进行艺术创作,展现人类文明的成果。

  从动画诞生之日到今天,动画形象的制作工具和手段一直在变化中。从手工描绘到电脑制作,动画形象的制作时间越来越短、质量越来越高,动画形象制作的工具对动画的发展,产生巨大的影响。作为艺术设计的作品,通常具有审美、市场、社会意义三方面的需求。而作为制作技术工具的电脑软件,需求主要体现在动画形象的制作效率和制作质量上。在数字动画时代,利用多种软件来制作动画形象,是形象制作工作顺利进行的关键因素。

  传统的动画制作手段非常复杂,往往需要大量的资金和人力。美、日等国由于经过多年的商业化运营,形成发达的动画产业,每年都能创作出很多高质量、有广泛影响力的动画片。而我国的动画制作起步较晚,制作水平相对落后。制作动画片,在十几年前是一般人摸不着、看不见的陌生工作。在高速发展的计算机技术推动下,数字动画作为一种直观生动的多媒体表现形式,被应用到各个领域。

  Flash动画片是在Flash软件普及的大环境下来进行设计和制作的。使用商业软件进行产品设计的工作方式,在20世纪90年代在我国开始普及。在当时个人计算机运行速度还很慢的环境中,二维动画制作软件也是比较常见的。例如Autodesk公司发布的Animator动画制作软件,可以制作一些颜色数量较少的动画。当时只需几张软盘,就可以把Animator装到计算机里。现在,能够用来制作二维动画的商业软件比较多。在一些中小型动画公司,经常使用Animo、Usanimation、AXA、Toonz等动画软件。另外很多商业软件中具有制作图形动画功能,如Direetor、Autho等。动画制作软件,使得动画制作渐渐脱离了作坊式的画笔描绘方式,开始更多地使用计算机设备来进行。自从Flash动画制作软件诞生,经过十几年的发展,使得Flash动画不仅在互联网上成为动画的代名词。目前Flash动画拥有世界上最大的动画制作群体。Flash动画制作技术也随着制作软件的不断优化更新,成为一种跨国界的大众化制作工具。

  近年来,我国大力发展动漫产业,动画片创作蓬勃发展。Flash动画投入低、易于实现,成为我国很多艺术工作者理想的表达工具。在不断膨胀的互联网世界中,国产的高质量Flash动画作品已经随处可见。艺术品往往需要带有鲜明的个性,表现手法也不尽相同,进行Flash动画片制作的方法和手段多种多样。很多专业图形图像处理软件的不断完善,给Flash动画形象制作提供了更为有效的工具。

  本文以Flash动画宣传片《CG画廊》的设计制作为背景,介绍了目前动画产业的国内外基本现状与发展,通过对国内外二维动画及相关制作技术发展历程与变革的介绍,分析研究了二维与三维动画的区别、二维动画数字技术的优势,以及二维动画的生产制作流程、相关技术、艺术性和应用领域。以《CG画廊》的设计制作为案例,对Flash制作软件的在二维动画设计制作的流程进行了分析和阐述,分别就Flash动画前期剧本、角色设计、场景设计、分镜头设计等方法进行了研究,利用相关的数字媒体制作软件,完成了项目中角色设计制作、场景制作、背景镜头的移动、角色关键帧的制作、角色动作的中割、路径动画、分层处理、剪辑合成等的制作过程。

  本文主要从Flash动画的制作方法和技术加工的角度来研究动画形象制作与计算机软件之间的关系,并不过多涉及艺术创作方面的内容。本文作为一个Flash动画制作方法和技术的研究与实务性论文,对Flash动画的制作方法和技术进行了有益的探索,试图为实际工作者提供经验和帮助。

  动画宣传片《CG画廊》实现与制作:

角色草图线条
角色草图线条

在Illustrator中转换图形后的矢量线条
在Illustrator中转换图形后的矢量线条

在Illustrator中使用压感笔和铅笔进行线条手工描
在Illustrator中使用压感笔和铅笔进行线条手工描

生成清晰的角色图形
生成清晰的角色图形

提取颜色并制作色板
提取颜色并制作色板

对其它角色草图进行同样处理以得到清晰的图形
对其它角色草图进行同样处理以得到清晰的图形

制作DV机图形过程
制作DV机图形过程

制作的DV置入Illustrator中进行接合
制作的DV置入Illustrator中进行接合

制作背景形状
制作背景形状

为角色添加眼睛细节
为角色添加眼睛细节

绘制眨眼动作分解图
绘制眨眼动作分解图

通过眼睛变形实现眨眼效果
通过眼睛变形实现眨眼效果

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目录

  摘要
  ABSTRACT
  第1章 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 国内外研究动态
    1.3 本文的主要工作
    1.4 论文的组织结构
  第2章 动画的起源与发展
    2.1 动画制作历史
      2.1.1 早期动画表现方式
      2.1.2 制作动画的传统工具和方法
      2.1.3 计算机动画制作技术的发展
    2.2 FLASH动画制作相关技术
    2.3 FLASH动画编辑过程
  第3章 5CG画廊6需求分析
    3.1 设计要求和难点
      3.1.1 设计要求
      3.1.2 难点分析
    3.2 需求获取模式
    3.3 需求问题描述
      3.3.1 功能性需求
      3.3.2 非功能性需求
  第4章 5CG画廊6动画架构设计
    4.1 设计的原则
    4.2 技术架构设计
    4.3 功能架构设计
  第5章 5CG画廊6动画详细设计
    5.1 动画层功能
    5.2 业务层功能
    5.3 素材层功能
  第6章 5CG画廊6动画实现与测试
    6.1 动画建模
      6.1.1 静态形象制作流程图
      6.1.2 动态形象制作流程图
    6.2 业务层制作过程
      6.2.1 角色形象
      6.2.2 道具形象
      6.2.3 背景形象
    6.3 素材层制作过程
      6.3.1 线形细节修改
      6.3.2 内部填充
      6.3.3 画笔描边
      6.3.4 遮罩字体
      6.3.5 眨眼变形
    6.4 动画层制作过程
      6.4.1 画幅尺寸设置
      6.4.2 时间与帧频设置
      6.4.3 文字信息
      6.4.4 遮罩扫光动画
      6.4.5 角色人物眨眼变化
    6.5 具体关键实现
    6.6 作品测试
  第7章 总结与展望
  参考文献
  致谢

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