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雄霸天下游戏网后台操作系统开发

添加时间:2019/07/05 来源:电子科技大学 作者:张璇
本文结合所开发的网站系统,全面阐述了该系统的开发背景及开发环境,介绍了开发所使用的编程语言和后台数据库软件,并对开发该系统的总体设计思想和具体过程进行了详细介绍。
以下为本篇论文正文:

摘要

  伴随Web获得普遍使用,借助JSP 技术对动态交互式Web信息系统进行研发,这是目前 Web 的一个关键技术。按照具体需求和顾客特征,借助 JDBC、连接池及 JavaBean 技术,并将 Java 语言较为便捷、跨平台与可靠性特征全面体现在这一技术中。JSP 动态技术在制作网页阶段获得了普遍使用。基于此,Web 研发工作人员与网页开发者都能够快速对 Web 主页进行研发、规划与修护。同时也可以把网页逻辑和网页规划、展示分开,能够与按照组件要求可重用设计同时运行,因此研发以 Web 为基础的应用程序能够更加易于运行。

  本论文涉及的系统采用了 JSP 网站开发技术,在数据库方面采用的是 SQLServer 技术,主要运用的服务器是 Tomcat,运用于数据库结合方面的技术主要是JDBC。基于 Java Servlet 形成了 JSP 技术,依旧具有 Java 技术较为便捷、跨平台与可靠的特性,通过 SQL 语句,SQL Server 进行命令处理。SQL 语句不仅能够被当做脚本在数据库条件下进行编译处理,也能够与另外的宿主语言相结合,之后借助 JDBC 与 SQL Server 数据库相连的方式实现。

  前台主要设计有升级公告模块、问题解答模块、网站最新公告模块、客服下载模块、装备价格模块、聊天室模块、游戏攻略模块、游戏指南模块。后台主要设计了升级公告、常见问题、装备价格、客服下载及最新公告等功能模块。对各模块进行分析、设计、实现、测试,最终使本网络游戏得到应用。其中文章阐述了课题研发的背景及现状,说明了各性能与研发的阶段,主要讲述了系统规划的难点、思路、技术及路径方案。

  通过仿真的软件测试实验得出结论:经过缜密的编程思路的设计,结合高效率的开发,逐步实现各个功能模块、创新思想的引进和功能添加,使紧缺的电脑系统资源可以服务于众多使用者,具有安全可靠的特性,达到预期的设计效果,满足需求。

  关键词: SQL Server 数据库,JavaBean 技术,JSP 技术,软件测试,JDBC

ABSTRACT

  With Web access to commonly used with JSP technology for dynamic, interactive Web information system for research and development, which is currently one of the key Web technologies. In accordance with the specific needs and customer characteristics, using JDBC, connection pooling and JavaBean technology and the Java language is more convenient, cross-platform and reliability features fully reflected in this technique. JSP pages in the production phase of dynamic technology gained widespread use. Based on this, Web development staff and web developers are able to quickly carry out research and development on the Web home page, planning, and repair.

  You can also put the logic and web pages planning, display separately, to work with in accordance with the requirements of reusable components designed to run simultaneously, thus developing Web-based applications can be more easy to run.

  This paper relates to a system using a JSP web development technology is used in databases SQL Server technology, the main use of the server is Tomcat, combining aspects of technology used in the database are mainly JDBC. Formed based on Java Servlet JSP technology, still have the Java technology is more convenient, and reliable cross-platform features, through SQL statements, SQL Server for command processing.

  SQL statements can not only be used as the script is compiled in a database under the conditions of treatment, but also to the host language with another combination, then the SQL Server database using JDBC and connected manner.

  Reception major design upgrade announcements module, the module questions, websites latest announcements module, customer service download module, equipment module prices, chat rooms module, the module Raiders game, game guide modules. Background is mainly designed to upgrade announcements, FAQs, equipment price, customer service downloads and the latest announcements and other functional modules.

  For each module analysis, design, implementation, testing, and finally to the online games are applied. Research topics which article explains the background and current situation illustrates the performance of R & D stage, mainly about the difficulty of system planning, ideas, techniques and routing schemes.

  Software testing through simulation experiments concluded: After careful design of programming ideas, combined with the development of high efficiency, the progressive realization of each module, the introduction of innovative ideas and features added to make the shortage of computer system resources can serve many users , a safe and reliable characteristics, to achieve the desired design effect, to meet the demand.

  Keywords: SQL Server database, JavaBean technology, JSP technology, software testing, JDBC

  随着当代计算机电子科技水平的提高,游戏逐渐的变成一种产业,因为其特殊性,在全球娱乐业占据重要地位。虽然游戏玩家能够选取的游戏种类不多,但是深深地被游戏自身的特性吸引。这主要是因为游戏者在进行游戏时不仅仅是为了消磨时间,满足于那些不切实际的幻想,而且游戏行业发展能够推动高新技术持续提升,成为经济快速发展的重要支持,游戏产业已上升为对经济有巨大支撑力的“第四产业”。现在,全球游戏产业都获得了巨大提升。据相关信息资料进行分析,世界游戏者占所有互联网人数的 30%以上。游戏信息互相传递,方便快捷,没有空间约束条件,这使得游戏互动性强,具有很高的仿真性,也是一项比赛型活动,构成了游戏产业主要的盈利模式。游戏平台开发技术的进步,使游戏发展具有了良好的载体[1]。

  游戏产业正在快速良性运行,在中国范围内,游戏也占有较大的市场份额,根据最近三年的统计资料,其平均增加速率高达 100%。游戏市场份额提升,同时我国国家机关,如信息产业机关、文化机关及新闻出版机关等也对其开始进行关注,加强对其进行市场监控,制定并实施促进游戏产业良性运行的法律法规。2003年,网络游戏第一次进入了国家 863 计划,表明游戏业在我国已引起了国家机关的重点关注。而且,不仅游戏产业自身有了很大进展,而且也推动了其他产业,如软件、电脑、通信、电信及网络等。按照相关资料,通过游戏,其他行业可以获得高于其本身产能的十倍以上。估计在今后三年之内,一般情况下,在中国境内的游戏发展空间会以高达 66%的速度持续提升,发展到 2007 年的时候,其占据的市场空间已经高达 120 亿元,各异的资金运营方式促进网络游戏日益成为重要的经济产业,而且也带动了其他行业的发展,如可以在手机上进行游戏操作、个人游戏装置、游戏宣传及电子竞技等[2]。

  因为网络经济逐渐去泡沫化,众多网站、相关企业逐渐业绩下滑,原来运营良好的网络 IT 业进入了寒冬时节,开始出现经营难题。但是,此时,规模并不大的网络游戏却逐渐扩大发展。之后,网络游戏以全新的面貌在经济市场获得了较快发展,以往的互联网公司领导者突然领悟到网络游戏是企业由亏损变盈利的关键。随着因特网(INTERNET)的诞生、发展和逐渐普及,个人和企业要生存、要发展,就必须采取新的生存方式和竞争手段去适应 Internet 的发展[3]。面对 Internet本身所具有的开 放性、全球性、低成本、高效率的特点,传统商业暴露的问题越来越严重,原有的商业格局、商业运作模式在 Internet 面前显得无能为力,客观形式给传统的商业带来了压力和动力、机遇和挑战、条件和可能,挑战是现实的、机遇是潜在的,所以迫使我们必须重组原有的商业格局,变革原有的商业模式来契合 Internet 的发展以取得最大的效益。据调查,目前我国国有大中型企业中大约60%左右使用了 Internet,其中一些企业拥有了自己的网站和服务器。网络在商务领域确确实实引发一场扭转乾坤的革命[4]。

  目前,在网络游戏玩家和玩家之间进行虚拟物品和现实货币的交易已经非常普遍,而且也不仅仅局限在虚拟金币的交易上。比如盛大公司运营的《传奇》游戏的玩家如果想购买一把“屠龙刀”而不是去面对艰苦的游戏任务,他可以通过支付500~800 元人民币去购买另一个玩家的虚拟财产来实现愿望[5]。

  现在社会是一个快节奏的社会,平时的工作生活压力都很大,大家都想要个工作后休闲的娱乐工具,来放松自己。本网络游戏不仅安装空间小,不需要用其他的辅助工具,而且操作简单,容易上手,面向所有人。本网络游戏能使工作后疲惫的身体得到放松、休息。除了休闲娱乐外还可以锻炼我们的眼力视野,注意力的专心程度,开发我们的思维能力,同时可以充实自己,向高等级挑战,培养我们面对困难时自己所具有攻克困难的信心。

  论文的写作过程,使我了解了游戏软件从设计到开发的整个步骤,熟悉了软件制作的各个环节,明确了制作程序,奠定了重要的工作基础。

  网络游戏,通常情况下指的谁就是在线游戏,借助网络实现两人及两人以上人数全部参加的游戏,彼此间相互沟通,获得快乐,放松自我。在网络技术尚未出现时,电子游戏基本上是那种单机游戏,就是那种人与机器进行比赛,参加人数最多是四个。但是伴随网络技术进步,将其和游戏服务装置相连,众多游戏参与者全部都可以参与这项游戏,在很大程度上保证了游戏互动、真实的热性,从而提升了游戏的价值[6]。运用网络游戏的类别视角进行分析,现在行业内尚未形成标准的类别划分,因此本论文简略的将其划分为大型角色扮演类与休闲类游戏。

  角色扮演类网络游戏,即 Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称为 MMORPG,指的是规模较大的众多玩家在游戏过程中换装扮演不同的任务,在现在游戏行业内普遍流行。在虚拟的游戏场所形成了较为完备的经济、社会机制,众多游戏者在这一模拟社会内充当不同的任务,凭借自身本领及相关设备,在模拟社会中自身所充当的任务能够生存并本领获得提升,实现人际关系和谐,参加社会交往活动。《魔兽世界》、《传奇》等比较着名的游戏都隶属此类别。而且根据故事情节间的差异,MMORPG 还可以划分不同类别,如童话、武侠、科幻及魔幻等[7]。

  休闲类游戏,即 Casual / Lobby Game,全称为休闲对战类网络游戏,指的是大中型休闲游戏及平台游戏。这也是网络游戏的一类,其主要特征是其回合制与阶段性,通常情况下,每局游戏时间不多于一刻钟。借助这一休闲模式,游戏者能够愉快身心[8]。

  网络游戏信息相互间传递,没有空间约束,从而提升了游戏互动、仿真及比赛的特性,让游戏者能够在模拟社会中激发潜力,是对单机游戏的创新,更改了其不变、人机交流的模式[9]。所以,最近一段时间,单机游戏逐渐退出市场范围,网络游戏逐渐在游戏市场上占据重要的位置,成为网络获利行业之一,其他借助网络获利的行业是网络金融与网络教育。网络游戏获利模式众多,其中游戏币、游戏装置等全部都会产生高价值。为了能够和玩家积极的进行沟通,网络游戏企业全部进行了游戏网站的创建操作,宣传其网络游戏[10]。

  游戏产业正在快速良性运行,在中国范围内,游戏也占有较大的市场份额,根据最近三年的统计资料,其平均增加速率高达 100%。游戏市场份额提升,同时我国国家机关,如信息产业机关、文化机关及新闻出版机关等也对其开始进行关注,加强对其进行市场监控,制定并实施促进游戏产业良性运行的法律法规。2003年,网络游戏第一次进入了国家 863 计划,表明游戏业在我国已引起了国家机关的重点关注[11]。而且,不仅游戏产业自身有了很大进展,而且也推动了其他产业,如软件、电脑、通信、电信及网络等。按照相关资料,通过游戏,其他行业可以获得高于其本身产能的十倍以上。估计在今后三年之内,一般情况下,在中国境内的游戏发展空间会以高达 72%的速度持续提升,发展到 2009 年的时候,其占据的市场空间已经高达 122 亿元,不同的资金运营方式促进网络游戏日益成为重要的经济产业,而且也带动了其他行业的发展,如可以在手机上进行游戏操作、个人游戏装置、游戏宣传及电子竞技等[12]。

  早在 1996 年之前,中国就出现了网络游戏,当时单机游戏在中国已占据了较大的市场,联机游戏发展趋势逐渐显着,在人力及技术等层面为网络游戏大规模爆发奠定基础。2001 年之后,我国网络游戏获得了快速发展机遇期[13]。当时网络游戏就表现出较强的获利能力与发展潜能,所以,资金链紧张的网络企业都把其发展领域转向为网络游戏,并付诸实施。

  2006 年,我国游戏产业不再实施引进代理制,开始自行创新,其发展呈上升态势,使用者高达 2823 万,同比上年增加 36.9%;网络游戏发行领域获利高达 36.9亿元,同比上年增加 54.7%。我国游戏开发单位在 2005 年是 69 个,发展到 2006年就变成了 110 多个,增加了 28%;在市场上出现的大中规模的网络游戏有 186部,在 2005 年这一数字仅为 110 部,相比增加了 81%。进行游戏开发的人数在 2005年仅为 3000 多人,发展到 2006 年增加到 13764 人,增长率高达 200%;2006 年,我国民族性具有知识产权的游戏已拥有高达 65%的市场份额[14]。

  2007 年前两个季度,中国网络游戏市场占有数量已高达 36.75 亿元,名列前茅的三家企业的市场占有率高达 68.32%,和 2006 同期相比,增加幅度为 53%,市场内密集程度也不断加深。而且网易的规模要大于盛大,高达 30.2%,盛大的规模是 21.8%,九城的规模是 16.3%,腾讯的市场规模是 13.4%[15]。

  现在我国游戏人数已高达 2756 万,然而,当前进行游戏开发的技术人数仅数千人,存在高达 2.2 万以上的人员短缺,但是网络游戏要想良性运行与发展,就必要加大力度进行研发,因此,游戏开发团队的水平直接影响着网络游戏在市场上的优势地位[16]。

  在 2011 年,我国网络游戏创造的价值高达 22 亿元人民币,相较于我国电影业来说,这一数字是其票房总额的 1.9 倍,并按照 1∶11 的速率促进其他产业前进。在 11 月,我国文化机关与北京市政府合作剧本了第三届网络文化博览会,将全世界范围内的网络文化发展情况及态势进行了阐释,从而促进我国相关产业进步。

  张新建——文化部市场司副司长指出除了借助网络发布广告与短信之外,第三个网站盈利模式是网络游戏,预期在未来的一段时间内,这一产业会按照 116%的年增加速度发展。我国文化部门对那些拥有自主知识产权的研发大力支持,并在今后的 4 年至 6 年内也能够拥有原创网络游戏,成为市场主体[17]。

雄霸天下游戏网后台操作系统开发:

游戏网首页运行结果
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升级公告部分的页面设计结果
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客服下载页面设计结果
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装备价格页面设计结果
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装备价格页面运行结果
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聊天室页面运行结果
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显示聊天室信息页面设计结果
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聊天室内容发送部分的页面运行结果
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显示聊天内容页面运行结果
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后台首页运行结果
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添加升级公告页面设计结果
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升级公告信息展示页面的运行结果
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目 录

  第一章 绪 论
    1.1 课题研发背景
    1.2 课题研发意义
    1.3 国内外研究动态
      1.3.1 国内研究动态
      1.3.2 国外研究动态
    1.4 论文的主要工作与章节
  第二章 可行性分析和需求分析
    2.1 系统可行性分析
      2.1.1 系统可行性分析方向
      2.1.2 技术可行性分析
      2.1.3 JSP 技术
      2.1.4 JavaBeans 技术
    2.2 需求分析
      2.2.1 总体目标
      2.2.2 具体目标
  第三章 系统设计
    3.1 系统概要设计
    3.2 系统分析设计
      3.2.1 系统目标设计
      3.2.2 功能分析设计
      3.2.3 操作流程设计
    3.3 数据库设计
      3.3.1 创建数据库
      3.3.2 数据库表结构
    3.4 网站设计思想
  第四章 系统实现
    4.1 前台主要功能模块的详细设计
      4.1.1 前台各功能模块介绍
      4.1.2 前台文件架构图
      4.1.3 前台主页运行结果
      4.1.4 升级公告
      4.1.5 客服下载
      4.1.6 装备价格
      4.1.7 聊天室
      4.1.8 登录聊天室
      4.1.9 显示聊天室信息
      4.1.10 发送聊天内容
      4.1.11 显示聊天内容
    4.2 后台主要功能模块的详细设计
      4.2.1 后台功能模块介绍
      4.2.2 后台文件架构图
      4.2.3 后台首页运行结果
      4.2.4 添加升级公告
      4.2.5 升级公告维护
      4.2.6 常见问题添加
      4.2.7 常见问题维护
      4.2.8 客服下载添加
      4.2.9 客服下载维护
  第五章 系统测试
    5.1 测试原则及测试方法概述
      5.1.1 测试原则
      5.1.2 测试方法
    5.2 测试用例
    5.3 软件性能测试
      5.3.1 数据响应时间测试
      5.3.2 系统压力测试
    5.4 软件测试结论分析
      5.4.1 软件能力分析
      5.4.2 缺陷和限制分析
      5.4.3 建议
      5.4.4 测试结论
  第六章 结 论
  致 谢
  参考文献

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