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将FLASH动画展现在BREW平台

添加时间:2019/08/07
经过对BREW平台和FLASG动画的研究,进一步深入的理解了3G手机平台的功能强大,同时对手机的研发也有了更深入的理解。通过对 FLASH 动画的解析,使得对 FLASH 文件结构,其矢量图生成的过程有了很深的理解。
  以下为本篇论文正文:

摘要

  随着 3G时代的到来,移动技术和互联网的结合成为了可能。手机不再是单纯的通讯工具,而是能够实现部分电脑功能的移动终端设备,如上网、播放MP3、拍照片这些功能都集成到了手机上。FLASH动画在网络上的风行,如何将互联网上的精彩FLASH展现在具有BREW平台的手机上,就是非常值得探讨的问题。本文基于BREW的FLASH动画实现的方法进行了分析、研究,给出了对FLASH 文件信息按照BITMAP组合的原理和规则,使用CAIRO工具包解决了矢量信息向象素信息转换和绘制。通过实现原型系统验证了该方法的可行性和有效性。

  关键词:FLASH、Cairo、Tag、BREW

Abstract

  With the appearance of 3G-mobile telephone,the integration of mobilephone and Internet technology is possible. 3G-mobile telephone can play MP3, browse Internet and take photos. The FLASH is very fashionable in network. How to play the FLASH in the mobile based on brew-platform, is worth to discuss. In this article, we analysed and studied the method of the realization of FLASH based on BREW, and offered the principle and regulation which According to the information of FLASH-file can solve the transform from vector information to pixel information by CAIRO. Validated the feasibility and validity of this method by realized prototype system.

  Keywords: FLASH、Cairo、Tag、BREW

  3G即Third-Generation,是指第三代移动通信技术。随着移动通信技术的发展,3G手机已被很多国家确定为下一代移动通信产品。那么 3G的优势有哪些呢?从运营商的角度我们可以很明显的看出它有能解决两大主要问题:

  第一,3G 的发展将满足迅速增长的话务量需求;第二,由于 3G 增加了数据、图像通信的增值服务,它将满足一些高端用户、专业用户和企业对移动带宽在数据(信息)、图像通信方面的需求。

  从技术上来看,根据目前已有 3G 实验系统的理论分析和实验表明:3G 频谱利用率高,业务承载能力强,基于 3G 的话音费用可与现在持平或略低;基于 3G 的数据和图像通信资费将比现在的 2.5G 低 2~3 倍。

  从用户的角度来看,人们现在已经不满足于手机的简单通话、发短信等功能,而需要更多的下载 JAVA 应用程序、高速浏览互联网、拍摄高清晰度照片、收发多媒体邮件、玩互动多媒游戏、打可视电话、实时收看电视节目等功能。可见 3G 的发展将不仅可满足不断增长的话务需求,而且可为用户提供更高、更全面的新宽带应用和服务,而用户的平均资费却比现在有所下降。3G 是人类科技史上的新技术,它通过技术的引导和发现去创造一些人们喜欢的新应用,而这些应用又会推动技术发展,二者相互促进。本文采用的平台就是高通基于 BREW的 WCDMA 方案。

  在 3G 新应用之中最显眼的可能就是 WAP、流媒体和彩信。而提到 WAP、流媒体和彩信我们自然而然的想到图片、动画、音频和视频。图片、音频和视频都受到了生产厂商的重视且都很好的解决了,其中动画却被大多数手机生产厂商所勿略。而 FLASH 动画却在互联网上很流行,动画几乎无处不在。动画以其文件小、制作简单等特点有其很旺盛的生命力。但目前 3G 手机中几乎所有厂商都不支持 FLASH 动画这不得不令人遗憾。就以高通的方案为例,虽然高通方案对静态图片和 GIF 有了相应的 API 函数支持,但可惜的是高通并没有对 FLASH动画解码的 API 函数,这不得不让人觉得这是高通方案的一个瑕疵。由于前两代通信网络的主要业务是语音和短信,虽然也能提供上网业务但其速度低且资费高应用并不广泛。另外前两代通信网所提供上网但仅限于文字信息和静态图片不能真正的达到真正意义上的网页浏览。而 3G 在技术上已经突破了上述限制、达到了下行速度一百多 K 的速率加上手机使用宽屏,且资费比较低廉。使在手机上浏览网页、看在线电影成为可能。而高通公司以做移动通信方案为主,其主要注意力并不在应用程序而在于方案本身是否可行,所以其方案中仅包含一些基本应用。而从手机制造商的角度来说如何从众多的手机品牌中脱颖而出,必然在保证手机基本功能的基础上是否增加了功能上的亮点,且这个功能又是用户迫切需求的。

  目前流行的手机都设有开机动画、关机动画、待机动画等这些虽被冠以动画之名,但却是简单的静态图片的组合,其原理与 GIF 动画的原理一样,如高通方案中的开机动画就是利用多种图片的组合、采用定时自动切换原理达到动画效果。

  广州移动手机推出的 FLASH 业务是一种新的移动数据业务的多媒体增值服务,但要求用户使用支持 JAVA 功能的手机终端,通过 GPRS 方式接入广州移动手机 FLASH 服务平台,才能享受类似于 Internet 上的 FLASH 动画服务,如下载各种贺卡、幽默笑话等,但是并不能随意的在手机上播放 FLASH 动画。并不能对从电脑考入手机的 FLASH 动画进行播放。更不能实现 FLASH 动画为开机动画等。而本文所讨论的方法则是实现以上不足之处。

  MACROMEDIA 公司推出了自己的 SDK 开发包,可以对 FLASH 动画进行播放,但是需要付费。所以高通公司就着意研究基于 BREW 平台、开发能够接受 FLASH 动画并进行播放的研究。我所实习的部门是从事手机 MMI 开发,即手机应用层的开发任务。因此在开发中必须从用户的角度去考虑和思考问题,更需为手机开发出功能上亮点。而我的任务是从事 Camera及图片处理的开发。因此在工作中积累了一定的图片处理能力,从而为 FLASH 的解码有了很大的帮助。

将FLASH动画展现在BREW平台:

要显示画面
要显示画面

从蓝长方形到红色不规则四边形的渐过程
从蓝长方形到红色不规则四边形的渐过程

FLASH 播放界面
FLASH 播放界面

字典中存储和调用定义标记的过程图
字典中存储和调用定义标记的过程图

DisplayList 形成过程
DisplayList 形成过程

目 录

  第一章 前言
    1.1 3G手机综述
    1.2 手机动画的现状
    1.3 本文的研究目标
  第二章 技术背景
    2.1 BREW系统简介
    2.2 矢量图
    2.3 WCDMA手机技术平台的方案简介
      2.3.1 WCDMA手机的硬件架构
      2.3.2 WCDMA手机的软件架构
      2.3.3. WCDMA平台外围器件
  第三章FLASH播放器方案
    3.1 实现方案
    3.2 总体框架
    3.3 主要工作
  第四章 FLASH文件结构
    4.1 FLASH文件综述
    4.2 SWF文件头的结构
    4.3 tag结构
    4.4 字典
    4.5 DisplayList Tag
      4.5.1 PlaceObject Tag
      4.5.2 PlaceObject2 Tag
      4.5.3 RemoveObject Tag
      4.5.4 RemoveObject2 Tag
      4.5.5 ShowFrame Tag
      4.5.6 DisplayList Tag的处理
    4.6 小结
  第五章 矢量图的实现
    5.1 Bitmap and Jpeg图像的嵌入
      5.1.1 Bitmap图形的结构
      5.1.2 JPEG图形的处理
    5.2 Font and text 的嵌入
      5.2.1 Static glyph
      5.2.2 Font tags
      5.2.3 Static Text Tag
      5.2.4 Dynamic Text Tag
    5.3 Shape and Shape Morphing的嵌入
      5.3.1 Shapes
      5.3.2 Shape Morphing
    5.4 小结
  第六章 声音的实现
    6.1 Event 声音
      6.1.1 DefineSound
      6.1.2 StartSound
      6.1.3 SoundInfo结构
      6.1.4.Event Sound处理方法
    6.2 Stream 声音的处理
      6.2.1 MP3 声音的处理
      6.2.2 ADPCM声音的处理
  第七章 动画的实现
    7.1 实现的流程
    7.2 实现方式
      7.2.1 帧数据解析
      7.2.2 数据词典数据实现
      7.2.3 时序控制
      7.2.4 位图转换
    7.3 主要数据结构
  第八章 问题及讨论
    8.1 图像的柔和处理
    8.2 速度较慢的问题
      8.2.1 解码方案的原因
      8.2.2 解码方案改进方法探讨
      8.2.3 图像数据的转换原因及改进方法
    8.3 FLASH一些功能无法实现
    8.4 FLASH播放器的研究展望
    8.5 小结
  致 谢
  参考文献

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