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RTMFP的Flash在线游戏设计

添加时间:2018/09/04 来源:暨南大学 作者:张元
本文以自主开发的 EQP 游戏为主线,详细介绍了游戏引擎、架构搭建、模块建设等方面的设计和系统实现过程。在通用的游戏引擎模式基础上,设计出了本游戏的游戏引擎,具有简洁的用户界面管理系统。
以下为本篇论文正文:

摘 要

  Flash 游戏作为一种新兴的游戏,获得了众多玩家的青睐,然而大多数 Flash网络游戏基于 Web 技术开发,不能脱离浏览器,也无法准确定位到玩家(期待一起的玩的用户)。随着 Flash Player 支持在 RTMFP 中使用 P2P 技术,玩家只需通过 Flash Player 播放器就可以迅速的定位对手。然而,目前可以实现这种玩法的 Flash 游戏极少。

  本人开发了一款 Flash 游戏(简称 EQP 游戏),脱离了传统 Flash 网络游戏的 C/S 模式,只需通过 10.1 及以上版本的 Flash Player 播放器就可以实现网上联机游戏。论文以 EQP 游戏的开发过程为主线,详细介绍了游戏引擎、架构搭建、功能模块等方面的设计和系统实现过程。参考通用游戏的引擎框架,设计出了EQP 游戏的游戏引擎;利用 Flash 的图像处理技术和动态脚本编程语言,设计出了游戏的角色和实现了地图资源的组织;采用 Flash 构建 P2P 游戏技术,实现了以 Flash Player 播放器为平台的在线多人游戏。

  实验结果表明:基于 RTMFP 的 EQP 游戏,只需单独使用 10.1 及以上版本的Flash Player 播放器就可以实现多人在线游戏,摆脱了运行在浏览器下的 Flash游戏 CUP 占用率较大的现象。在设计模式上,取消了传统 Flash 网络游戏的 C/S模式,不再需要中央服务器来处理大量的运算工作。

  关键词:RTMFP;Flash 游戏;游戏引擎

Abstract

  Flash game is a kind of new games emerging in recent years, which is popular with many game players. But, many existing FLASH network games are Web-based and can’t be played without web browser support; also it is hard to find a particular game player. With Flash player support of P2P technology used in RTMFP, a game player is able to find another game play by Flash player; however, it is the lack of such a kind of games.

  The author has developed a Flash game (abbr. EQP game), which has been completely free of traditional C/S mode, online game can be simply implemented by Flash player 10.1 and higher versions. This paper mainly introduces development process of EQP game including game engine design, Architecture construction, function modules and game implementation. The design of EQP game engine borrowed ideas from engine architectures of common games; Flash image processing technology and dynamic scripting language are used for creating game roles design and organizing game map resources. By using FLAH P2P game technology, Flash player based online multiplayer game has been implemented.

  Experimental results show that RTMFP based EQP game can implement online multiplayer game by Flash player 10.1 and higher versions; it has overcome CPU overload problem occurred in Web-based Flash games. In design mode, using FLASH based P2P game is able to replace traditional C/S mode, it does not require much CPU resources to run massive computing tasks.

  Keywords: RTMFP;Flash game;Game engine

  随着社会的发展,劳碌在城市的人们,压力越来越大。网络的迅速发展,逐渐成为人们缓解压力的一种方式。在互联网上,游戏是当今人们娱乐的主要项目之一,带给人们听觉、感觉、视觉及触觉等多种体验。纵观互联网的上的游戏是缤彩纷呈,有角色扮演游戏、动作游戏、冒险游戏、策略游戏等等。人们都期待一种更有趣、操作更简单的游戏来缓解自己的压力。Flash 游戏作为一种新兴起的游戏形式,无疑是其中比较受欢迎的一种[20]。

  自从 2008 年以来,Flash 无客户端网络游戏技术快速发展,它把传统的网络游戏开发技术与 Flash 图像处理技术结合,应用了无客户端的游戏设计开发理念。

  目前网络上的 Flash 在线游戏主要是单人玩的小游戏,而在线游戏主要是基于Web 的 flash 网络大型游戏[6]。而这些大型 flash 网络游戏由企业级应用服务器软件作为核心编写游戏,如 SmartFoxServer、ElectroServer、Flash Media InteractiveServer、Red5、Pulse 等等[19][20],开发起来耗费大量的财力物力。就玩家来说,游戏中需要长久在线升级科技,增加经验等,需要耗费大量的时间与精力来建设游戏,使人们欲罢不能,不仅不能达到放松的目的,反而会逐渐演变成游戏累人的现状。尤其对于信念不坚定的未成年人来说,一旦接触这些大型的网络游戏,更容易沉迷于游戏。

  基于 Web 的 flash 网络游戏不能脱离浏览器,每次登录都需要一定的时间加载游戏资源,占用一定的带宽,如果网速较慢,就会出现中断的现象。玩家想和要好的朋友一起对战的时候,不能够准确、迅速的定位。

  随着Flash Player 播放器10.1及以上版本出现以后,支持在RTMFP中使用P2P技术,给 Flash 游戏带来了新篇章。近几年,P2P 作为一项全新的 Internet 技术飞速发展,P2P 技术使得任何网络设备可以为其他网络设备服务,允许终端用户利用 Internet 架构一个动态、匿名、分布式网络相互传递信息,颠覆了传统的 C/S 信息服务模式,弱化甚至完全取消了服务器的作用,系统中没有客户和服务器之别。

  采用 P2P 方式游戏,当玩家选择游戏下载时,它首先会收集拥有此文件的客户端列表,然后请求每个客户端发送不同的文件片段,直至最后拼装成一个完整的文件,期间没有数据流通过服务器。更新游戏文件包时,运营商只需通过Web 发布很小的 Seed 文件,接收的数据量也很小。不需要占用很大的带宽,却可以使玩家更快的得到升级包。

  Flash 网络游戏作为目前和今后发展的市场热点,对其深入研究对我们是有很大价值:利用 RTMFP 实现多个 Flash 程序之间的 P2P 通信和信息同步;充分运用 P2P 技术把集中在服务器的庞大计算量分散到各个对等节点的特点,脱离传统的 C/S 模式游戏,不再需要中央服务器;玩家可以从互相网上快速的下载游戏,在游戏升级的时可以很快的下载到 Seed 文件;游戏中玩家只需要使用 10.1及以上版本的 Flash Player 播放器就能够实现在线游戏,并且可以快速、准确的定位到玩家。

  对 Flash 游戏设计理念和开发技术进行深入的研究,使游戏设计领域的技术创新和游戏设计方式更方便,是值得我们关注和思考的问题。

  本文以一个基于 RTMFP 的 Flash 在线游戏项目设计与实现为基础,重点讨论了 flash 在线游戏的游戏引擎设计与实现、Flash 在线游戏的框架设计和模块设计实现、Flash 在线游戏系统实现。利用 RTMFP 实现多个 Flash 程序之间的 P2P通信和信息同步。创作了一款可以供多人在线玩的 Flash 游戏。

  本文共分六个部分:

  第一部分引言,提出了该课题的研究目的和研究意义,叙述了 Flash 网络游戏等的一些基本情况,列出了本课题的主要研究内容;

  第二部分主要介绍 RTMFP 技术和 P2P 技术,以及如何利用 RTMFP 实现多个Flash 程序之间的 P2P 通信和信息同步。并详细介绍了如何在 Flash 中构建 P2P游戏;

  第三部分主要讲述了 Flash 在线游戏游戏引擎的设计实现;

  第四部分介绍了游戏的框架和模块设计;

  第五部分主要讲述了 Flash 在线游戏的系统设计实现;

  第六部分是结论和展望,对整个论文进行归纳总结,并提出尚待完善的问题。

  本文的特色之处:

  本文研究的是基于 RTMFP 的 Flash 在线游戏,利用 RTMFP 实现多个 Flash程序之间的 P2P 通信和信息同步。Flash 在线游戏能够脱离浏览器,只需单独使用 Flash Player 10.1 及以上版本播放器就可以进行多人在线游戏,而且能快速、准确的定位到玩家,实现一对一、一对多、多对多的游戏对战。

  Flash在线游戏设计实现:

游戏中的效果图
游戏中的效果图

游戏中的效果图
游戏中的效果图

左上角红色部分表示人物生命值,蓝色表示人物魔法值
左上角红色部分表示人物生命值,蓝色表示人物魔法值

左下角 对整个地图缩小显示
左下角 对整个地图缩小显示

右下角所示
右下角所示

右下角所示
右下角所示

目录

  摘 要
  Abstract
  第一章 绪论
    1.1 研究的目的和意义
    1.2 游戏发展现状
    1.3 本文研究的主要内容及论文的组织
  第二章 FLASH 构建 P2P 游戏
    2.1 Flash 技术
    2.2 P2P 系统
    2.4 FLASH 构建 P2P 游戏的方式
    2.5 RTMFP 协议
    2.6 ActionScript3.0
    2.7 本章小结
  第三章 Flash 在线游戏的游戏引擎设计
    3.1 flash 网络游戏引擎的架构
    3.2 GUI 系统设计与实现
    3.3 场景组织子系统
    3.4 图形处理子系统
    3.5 键盘映射子系统.
    3.6 人机交互子系统
    3.7 小结
  第四章 Flash 在线游戏框架与模块设计
    4.1 Cirrus 服务器
    4.2 游戏的框架设计
    4.3 模块划分及实现
    4.4 游戏中界面管理模块
    4.5 敌人管理模块
    4.6 自定义事件模块
    4.7 地图管理模块
    4.8 网络管理模块
    4.9 角色管理模块
    4.10 游戏初始界面模块
    4.11 工具包模块
    4.12 小结
  第五章 EQP 游戏的系统实现
    5.1 图像显示和优化
    5.2 特效和粒子运动
    5.3 碰撞检查
    5.4 人工智能
    5.5 小结
  第六章 总结与展望
    6.1 总结
    6.2 展望
  参 考 文 献
  致 谢

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